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24년 1학기 학교공부/인간-컴퓨터 상호작용

[HCI] Needfinding(니드파인딩)

목차

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    2024학년도 1학기 충남대학교 김재정 교수님의 인간-컴퓨터 상호작용 수업 정리자료입니다.

     

     

     

     

     

    UI, UX, CX, SD

    1. UI(User Interface)

    UI란 제품의 외형을 말한다.

     

    2. UX(User Experience)

    UX란 사용자가 그 제품을 사용할 때 느끼는 감정이나 떠오르는 생각 등을 말한다.

     

    3. CX(Customer Experience)

    CX란 제품에 대한 전반적인 인상으로, 고객이 해당 제품을 선택하지 않는 일련의 이유들을 말한다.

     

    4. SD(Service Design)

    자원, 프로세스들 등을 구성하는 프로세스를 말한다. 제품이나 서비스와 관련된 모든 것으로, 이를 조정하여 최고의 결과를 얻는다.

     

    예를 들어 김밥을 구매할 때 다음과 같이 비유할 수 있다.

    UI : 김밥의 포장지 디자인 및 색깔 자체

    UX : 김밥을 먹을때의 경험

    CX : 김밥을 구매하고자 할 때, 김밥 자체 뿐만아니라 그 주변에서도 겪고 얻는 정보들

    SD : 김밥을 선택해서 돈을 지불하는 등 일련의 과정

     

     

     

     

    소프트웨어 요구사항 명세(Software Requirement Specification, SRS)

    소프트웨어 요구사항 명세(SRS)란, 소프트웨어가 어떤 기능을 수행하고, 어떻게 작동할 것으로 예상되는지 설명하는 문서를 말한다. 소프트웨어 공학에서 우리는 소프트웨어 요구사항 명세를 꼭 작성해야하며, SRS는 다음과 같은 사항들을 포함한다.

    • 사용자 요구사항
    • 기능적 요구사항
    • 인터페이스 요구사항
    • 성능 요건
    • ...

    좋은 SRS의 목표는 소프트웨어 개발자가 세부사항을 놓치지 않고 요구사항에 집중할 수 있도록 매뉴얼을 제공하는 것이다.

     

    이러한 SRS를 작성하기 이전에, 사용자를 이해하는 과정이 필수적이고 이는 Needfinding, Ideation을 통해 이루어진다.

     

     

    Needfinding

     • “병목현상(문제)은 무엇인가?
     사용자의 현재 작업은 무엇입니까?”
     • “이러한 병목 현상은 왜 발생하는가?”
     • “도움이 필요한 사람이 바로 이 사람인가요? 아니면 다른 사람들도요?”

     

     

    Ideation

    • “이 병목 현상을 해결하려면 어떻게 해야 합니까?”

     

     

     

    사용자에 대해 꼭 알아야 할 정보는 다음과 같은 종류가 있다.

    • 나이, 성별, 문화, 언어
    • 교육(문해력, 수리력, ..)
    • 신체적 한계
    • 컴퓨터 경험
    • 동기, 태도
    • 도메인 경험
    • 어플리케이션 경험
    • 업무 경험
    • Social context

     

     

     

     

     

    이때, 개발자가 원하는 방향으로 정보를 얻도록 사용자에게 설명하지 말고, 사용자들이 실제로 어떤 사람인지를 파악해야한다. 또한, 시스템 디자인에 너무 빠르게 뛰어들면 안된다.

     

     

     

    User의 종류

    모든 

     

     

     

    Needfinding에서 발생하는 흔한 오류

    1. 사용자의 관점이 아니라, 시스템의 관점에서 생각해야한다.

    예를 들면 '약속에 대해서 유저에게 알려야 한다.' 가 아니라, '약속에 대한 공지를 제공해야한다' 와 같이 생각해야한다.

     

    2. UI를 너무 빠르게 수정한다.

    약속에 대해 유저에게 알려주는 것은 시스템 알람이다.

     

    3. 의도보다는 구체화된 작업에 집중해야한다.

     파일을 디스크에 저장한다 가 아니라, 나의 업무 내용이 저장되어야한다.

     

     

     

    Needfinding에서 사용 가능한 방법들

    Contextual Inquiry

    대상 사용자를 현장에서 관찰 및 인터뷰하며 이해하는 방식을 말한다.

    노트, 펜, 녹음기, 비디오카메라 등을 준비해야하며, 역할, 책임, 의사소통 유형, 문화, 물리적 공간, 환경, 사용자가 연구에 사용하는 기기, 주요 업무, 전략, 의도 등 사항을 관찰한다.

     

    contextual inquiry를 수행할 때는 네 가지 법칙을 고려해야한다.

    • Context : 사용자의 작업 공간 주변의 세부사항들을 관찰해야한다. 단, 추상화해서는 안된다.
    • Partnership : 대상 사용자에게 공감하고, 사용자의 행동과 이유를 이해하기 위해 관찰하고 물어봐야한다.
    • Interpretation : 연구자는 해석을 사용자와 공유해야하고, 사용자는 이 해석을 확장 및 정정할 수 있다.
    • Focus : 사전에 정의했던 주된 연구 목표에서 벗어나서는 안된다.

     

    master-apprentice(스승-제자) 모델

    대표적인 간단한 접근법으로, 연구 대상이 스승처럼 context 내에서 작업을 수행하고, 그때그때 드는 생각을 말하면 연구자는 제자로서 질문하고 배우는 방법이다.

     

    Think aloud

    사용자가 작업을 수행하며 생각하는 것과 행동하는 것을 명시적으로 말하는 방법이다. 세 가지 유형이 있다.

    • Concurrent : 작업 도중에 말하는 방식이다. 실시간 피드백을 받을 수 있지만, 사용자의 작업에 영향을 끼칠 수 있다.
    • Retrospective : 작업을 마친 이후 말하는 방식이다. 사용자의 작업에 영향을 덜 끼칠 수 있지만, 참여자가 실제 생각과정을 말로 표현하지 못할 수 있다.
    • Hybrid : concurrent + retrospective. 참여자에게 부담이 될 수 있다.

     

     

    Contextual inquiry가 적절하지 않은 경우

    • Longitudinal(종단적) study : 사용자를 장기간 관찰해야하는 경우.
    • Sporadic(산발적) behavior : 관찰해야하는 행동이 자주 발생하지 않는 경우.
    • Large target : 많은 사람들을 대상으로 연구해야하는 경우.

     

     

    Diary Study

    • 참가자들이 자신의 행동이나 경험을 텍스트, 그림, 사진, 음성 등을 이용해 주기적으로 기록한다.
    • 내용은 서술적이어야하고, 쉽게 기록할 수 있어야 한다는 점이 중요하다.
    • 장기간 연구에 적합하다.

     

     

    Experience Sampling Method(ESM), Ecological Momentary Assessment(EMA)

    어떠한 이벤트가 일어나는 즉시 그 경험을 기록한다. 참여자는 그들의 행동이나 생각을 녹음하거나 응답한다.

    보통 디지털로 수집된다.

     

     

    Survey

    • 타겟 사용자를 이해하기 위한 질문들로 구성한다.
    • 복수 응답이 가능하거나, 서술형으로 질문을 만들 수 있다.
    • 사용자, context, 경험 등을 수집한다.
    • 양(경험, 서술적)과 질(데이터, 사실) 모두 중요하다.
    • 편견을 만들지 않도록 주의해야한다.

     

     

    Participatory Design(Co-Design)

    사용자가 직접 디자인 팀에 들어와 디자인 과정에 참여하는 협력적 디자인 접근 방식이다. 사용자의 지식과 경험을 적용해 요구 및 기대를 더 잘 충족하는 제품을 만드는 것이 목적이다.

    • collaborative : 모든 목표와 결정은 적극적으로 협상되며, 강요되지 않는다.
    • iterative : 아이디어는 실제 작동을 보면서 테스트되고 조정된다.

     

     

    Affinity Diagramming

    수집한 데이터를 조직화하는 기술로, 흔한 이슈, 문제, 요구 등을 찾는 것이 목적이다.

    1. 수집한 데이터를 간단하게 기록한다.
    2. 비슷한 테마나 토픽을 찾는다.
    3. 데이터를 클러스터로 분류한다.
    4. 각 그룹에 라벨을 붙인다.

    두 명 이상의 사람들이 메모를 제공하고, 작성된 메모는 다같이 섞은 이후 그룹화하는 것이 좋다. 일부 메모는 내용이 반복될 수 있지만, 그만큼 더 중요한 의미를 가질 수 있으므로 버리지 않는 것이 좋고, 클러스터링 및 라벨링 작업에서 파트너와 상의할 수 있다.

     

     

    Persona

    전형적인 사용자를 가정하여 한 페이지로 설명한다. 즉 수집된 사용자 데이터를 일반화한다. 페르소나에는 사용자의 프로필, 사용자 시나리오, 목표, 역할, 작업 등이 포함되며, 이 내용은 달라질 수 있다.

     

    페르소나를 통해 사용자를 생생하게 묘사할 수 있고, 목표에 대한 명확한 초점을 유지하는데 도움을 줄 수 있다.

     

     

    Walk through data

    • needfinding의 마지막 단계.
    • 집중해야하는 주요 문제가 무엇인지 객관적으로 말할 수 있다.
    • 수집한 데이터를 리뷰하는 것은 당신이 이슈나 우선순위에 대해 상기하는 것을 도울 수 있다.
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