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24년 1학기 학교공부/인간-컴퓨터 상호작용

[HCI] 인간-컴퓨터 상호작용이란? (Human-Computer Interaction, HCI)

목차

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    2024학년도 1학기 충남대학교 김재정 교수님의 인간-컴퓨터 상호작용 수업 정리자료입니다.

     

     

     

     

     

    인간-컴퓨터 상호작용이란? (Human-Computer Interaction, HCI)

     

    HCI란, 상호작용적인 면에서 더 나은 디자인을 함으로써 컴퓨팅 디바이스를 더 효율적이고 유용하게 만드는 것을 말한다.

     

     

     

     

     

    📁 usability(유용성)이란?

    사용자가 시스템의 기능을 얼마나 잘 사용할 수 있는지를 말한다.

     

     

     

    대표적으로는 usability의 범위를 아래와 같이 한정할 수 있다.

    • Learnability : 사용법을 배우기가 쉬운가?
    • Efficiency : 한번 익히면 사용을 빠르게 할 수 있는가?
    • Safety : 에러가 적거나 복구가능한가?
    • Satisfaction : 사용하는데 얼마나 만족스러운가?
    • Effectiveness : 디자인된 목적을 수행하는가?

     

     

     

     

     

    📁 Design Techniques

    디자인할 때 사용할 수 있는 기술로는 Contextual Inquiry(Needfinding), Design Funnel, Double Diamond, Storyboarding, Prototyping, User testing, Presentation & Communication 등이 있다.

     

     

     

    1. Contextual Inquiry(Needfinding)

    공감의 한 방법으로, 목표 대상을 현장에서 관찰 및 인터뷰하는 방법이다.이때 공감(Empathy)이란, 타인의 입장에서 느끼거나 생각하는 것을 말한다.

     

    컨텍스츄얼 인쿼리를 진행할 때에는 네 가지 원칙을 지켜야 한다.

    • Context(맥락) : context는 요약된 경험이나 추상적인 데이터를 구체적인 데이터로 재구성하는데 필수적인 조건이다. 사용자 조사를 할 때, 사용자와 사용자의 환경에 가능한 한 가까이 접근해서 진행해야 context가 살아있을 수 있다.
    • Partnership : 사용자와 진행자는 협력자의 관계로서 작업해야한다.
    • Interpretation(해석) : 인쿼리가 진행되는 동안 발견한 사실에 대해 사용자와 함께 해석해야한다.
    • Focus : 인터뷰 진행자는 조사를 하는동안 조사 준비 과정에서 세웠던 인터뷰 방향을 유지해야한다.

     

     

     

    2. Design Funnel(퍼널 설계)

    디자인 후보들을 여러개 아이디어 낸 뒤, 디자인 프로세스를 거쳐 아이디어 중 몇 가지를 선택하여 구체화한다.

     

     

     

    3. Double Diamond

    문제를 정의하고 해결하는 네 단계를 두 개의 다이아몬드 모양으로 표현한 디자인 프로세스 방법론이다. 기본 원칙은 문제를 이해하고 정의하는 과정(발견 & 정의)과 문제 해결을 위한 해결책을 발견하고 구현하는 과정(개발 & 전달)의 두 다이아몬드를 명확히 구분하는 것이다.

    • 발견(Discover) : 최대한 많은 정보를 수집하고, 문제에 대한 이해 및 통찰력을 넓히는 단계.
    • 정의(Define) : 수집한 정보를 기반으로 문제의 범위를 좁혀 핵심 문제를 도출하는 단계.
    • 개발(Develop) : 핵심 문제를 해결할 수 있는 다양한 잠재적 솔루션을 도출하는 단계.
    • 전달(Deliver) : 최종적으로 선택된 아이디어를 구현하고 피드백을 받는 단계.

     

     

     

    4. Storyboarding

    제품의 작동 과정을 스토리보드로 그림으로써 디자인 컨셉을 명확히 할 수 있다. 이를 발표하고 피드백 받으면서 더 나은 디자인 기회를 얻을 수 있다.

     

     

     

    5. Prototyping

    디자인 컨셉을 가시적이고 상호작용이 가능한 형태로 구현하는 것을 말한다.

     

    - Low-fidelity prototype (paper)

     

    - Low-fidelity prototype (computer)

     

    - High-fidelity prototype (detailed design/features, fully working)

     

     

     

    6. User testing

    대상 이용자에게 프토토타입을 테스트시킨다. 테스트할 때 여러 방법을 선택할 수 있다.

    • 실험실에서 진행 vs. 사용자 현장에서 진행
    • 개발자가 테스트 도중 진행을 조정할 수 있음 vs. 없음.
    • 화면을 보여주고 반응을 관찰하는 탐구형(Explorative) vs. 프로토타입을 주고 에러 및 사용성 문제를 찾는 평가형 (Assessment)

     

     

     

    7. Presentation & Communication

    솔루션 결과물을 발표하고, 청중으로부터 더 나은 개선을 위한 피드백을 받는다.

     

     

     

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